我只能给你提供我知道的思路,具体教程没有,贴图不太现实,太复杂,繁琐,不是三四个图就能解决的,涉及的东西太多,太多,太多,太多,太多。
一、搭建私服:1.首先你需要一台服务器,就是那种专门的主机,2.破解游戏文件(源代码+数据库+客户端),需要些编程和Java知识。这个问题很复杂,至少比你想象中复杂N倍。
二、1、我们需要一个服务端,也就是游戏开发/运营公司泄露出来的一套程序,象DNF、剑灵这是没有的,至于魔兽其实也是没有的,但是网上有高手做了服务端的模拟程序,经测,可用。
2、有粗略的数据库和编程能力,有着丰富的电脑使用经验,不然即使你拿到服务端,对于你来讲,也和没有差不多。因为它服务端的运行环境不一定是Window,而且还可能需要自己改动一些东西,即使有教程,你非一日之功。
3、有一台比较配置很高的电脑,当然这个只是钱的问题,
4.第1点就不是钱能解决的了。因为运营商开一个服,都是多台机器均衡负载,不然一台机器有可能背不动。
拓展资料
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑游戏的网页游戏。
(参考资料
百度百科
手机游戏)
问道游戏架设步骤 问道游戏私服架设源码1、服务器一台,1-1-1也可以搭建,但人数不可以多,任务开启不可多下载链接里面的服务端搭建教程:1.先安装宝塔2、放行安全组的相应端口具体要放行的端口有:3306、888、8888、5000、8101、8110、8120、8160-8168(这个是范围之8160是一线,依次类推)
2、安装数据库配置环境
3、登陆宝塔面板,在首页弹出的框中选择要安装的环境,第三个不用选择,其中mysql改为5.1,phpmyadmin改为4.0,然后选择编译安装即可。等待大约30-50分钟自动安装结束
4、配置数据库设置数据库的超级用户(root)的密码,并添加允许远程访问的root账户②、用宝塔面板的软件管理页面,重载mysql服务配置,使我们添加的远程访问生效
5、开始部署游戏数据①、第一次使用N11连接到我们服务器的mysql数据库(连接编码选择utf8),执行all.sql文件以创建游戏所需的数据库和基础数据②、断开数据库连接,设置数据库连接编码为936,然后重新连接,将dl_adb_all数据库转存为sql文件(结构和数据)③、用n++编辑我们保存好的dl_adb_all.sql文件,具体操作就是替换里面的所有外网ip为我们自己的服务器ip,如果需要改区名,就替换里面的所有问道一区为你想要的区名④、用n11删除掉dl_adb.all数据库中的表,然后运行我们保存的dl_adb_all.sql文件进行重建表结构和数据
6、部署服务器端的文件配置服务器端文件,修改aaa ccs csa dba目录下的ini配置文件的信息①修改数据库相关的IP为127.0.0.1,修改***_daili的地址为服务器的IP②修改数据密码为我们设置的数据库密码2、复制线路驱动文件rungs(想架设几条线就复制几个),复制gs/gs目录下的gs1.ini文件(同样是几条线路就复制几个)①修改gs1.ini中的ip为服务器IP②修改gs*.ini中的线路名分别问你自己数据库中设置的线路名
手游源码是什么游戏源代码就是游戏的基础,在外行人眼里是无数行的英文和数字,其实就是一组程序。
作用当然是开发游戏啦。
手上拥有了源代码就可以制作游戏,当然如果你啥都不改,那功能就和原来的游戏没什么两样。
现在网上你可以搜索一下网络游戏的源代码还是非常多的,但是大多数都是不完整的,也就是说你即便得到了也无法用。
就算你拿到了源代码,你也要有完整的美术资源,需要让程序贴图替换上去,达到视觉上不一样的效果。世界背景和故事都要换,所有这些的成本当然不是一般的高。
最后是运营,运营的成本就更高了。
自动玩游戏,手游脚本究竟是怎么做的?手游现在已经成为大家打发碎片化时间的一种很普遍的方式了,而有的人会由于种种愿意不能自己去玩,就希望有什么办法或者工具能帮助我们解决这个问题,不用人收着也能完成任务。
实现原理:
比如一个 游戏 的任务,你需要在不同的手机屏幕上进行一系列点击,滑动,甚至输入文本,发送语音等动作后才能完成,而这一切操作其实就是手机中会记录这些动作的文件,文件存储的是一个又一个的信号量,这些信号然后根据不同厂商的设定反馈给上层,而上层会根据反馈的信息转换成统一识别的事件,事件最后响应给应用,并对信息进行相应的处理,最后呈现给用户并实现它,这一些列的动作都是可以通过一些现有的工具或者说解决方案来帮我们实现自动 游戏 的功能。
一般实现的方式 :
1.通过USB连接电脑,然后通过ADB(一种android的调试工具,当然iOS也有类似的工具一个原理)对手机进行远程的控制;
2.通过在手机中安装一个控制其它app的app来控制,说简单点就是生成一个手机应用,在手机中运行后,直接通过这个应用对其它应用进行操作;
实现方式我们明白了,那么要借助哪些工具或者说哪些解决方案来帮我们进行实现呢。
易语言解决方案:
首先我们来说一说这个被大多数人所知道的,但是又被"正统"程序员所抵触的编程语言。
这是一款运用中文进行编程的语言,可以说它让大多数人摆脱了"英文魔咒",很多人认为学习编程其实就是学英语,或者英语不好没办法学习编程,这其实是错误的理解,这个后话了,等我有空了再为大家分享下如何摆脱这个魔咒。
优势:
1. 中文化编程,中文毕竟是我们的母语,在更加让人容易理解;
2. 在 游戏 相关领域有非常成熟的框架,或者中支持库;
3. 使用这种解决方案的人群非常多,当你遇到问题时很容易找到解决办法;
劣势:
1. 代码的编译速度相对其他语言来说很慢;(对于现在的电脑硬件来说其实已经没啥大碍)
2. 会被其他编程语言鄙视,太local化了,没有那种国际感;
3. 收费;(虽然作者初衷是推广中文编程,但是推广也是要钱的嘛,能理解)
4. 易语言需要进行一定的学习,相对其他几个解决方案来说难度略高;
易语言解决方案总的来说,由于是中文的并且有大量现成知识库做支撑,很容易就能实现功能,所以一直被用来作为中控型的脚本来编写,不大会被用来进行生成app的方式来进行(有app化的解决办法,但是不稳定不讨论)
按键精灵解决方案:
案件精灵可以说是这个领域里, 历史 悠久且非常出色的一位前辈。非常简单就能上手,甚至有通过录像然后转成脚本的录制功能,当然要制作出优秀的脚本也需要进行一定的学习;
优势:
1. 非常简单,容易上手,有非常丰富的快捷方式;
2. 有录制功能,更进一步降低了制作门槛;
3. 历史 悠久人群稳定,所以社区也很稳定,遇到问题很容易找到解决办法(注意我说的是群体,不是按键精灵的论坛。)
4. 按键精灵非常良好的提供了解决方案,即可生成app直接手机中运行,也可以通过安装按键的android版然后传送脚本进行运行。
劣势:
1. 付费,且不便宜;
2. 代码框架实现是基于英文实现;
3. 无法进行分文件管理,就是说所有业务要写进一个文本里,这其实非常不方便管理和维护;
按键精灵解决方案,比较适合对编程没有什么基础的朋友上手。网络上也有非常多的免费教程可以进行学习。
触动精灵解决方案:
触动精灵是近几年新启一个新的平台,是基于lua语言来进行编写开发的,与按键精灵类似,不过相对按键的名声赫赫,就有点显得小很多。
优势:
1. 支持文件化管理开发;(这点其实非常棒,对于后期的代码开发或者维护来说都很棒)
2. 基于lua开发,所以可以完美利用lua的原表特性来进行一些框架搭建,更加适用于负责的点击事件;
3. 拥有一套完善的支持自动化的库,可以直接拿来使用;
4. 支持远程调试,脚本传到手机中运行,也可以生成app进行控制;
劣势:
1. 需要学习lua语言,对小白来说有点不友好;
2. 需要付费,相对按键来说比较便宜;
3. 偏小众,出问题想找解决办法非常难找;
4. 对于android和iOS系统收取不同的费用来打包生成apk;
5. 代码框架也是基于英文进行实现的;
触动精灵的解决方案,好于能利用lua的原表特性来进行自定义框架开发,方便自己的后续的多次开发。网络上也有很多的教程来进行学习,就是遇到问题需要解决的时候,总会找不到办法,这里有点难受。
Auto.js解决方案:
这套方案是借助于android手机的无障碍服务进行实现的,根据控件的id进行一系列的事件响应,精准度更高。
优势:
1. 无需root就可以实现控制手机;
2. 可在手机中运行,也可以打包成apk运行;
3. 通过控件id进行控制,准确度非常高,并且自适应分辨率;
劣势:
1. 对 游戏 不大友好,因为 游戏 很多时候控件都不规则,都是一个个画布;
2. 需要学习js;
3. 基于英文实现的代码框架;
Auto.js这个解决方案,对于 游戏 来说并不大友好,虽然也有找图找色等功能,但是使用起来并没有按键或者触动那么方便,并且由于是基于空间id进行控制,并不大适合 游戏 。
其他解决方案:
其实还有其他非常多的类似的解决方案,但是大多数都没上面列举的这些被人熟知。
举个例子像python也拥有非常丰富的类库,但是只能适应使用usb连接手机的通过adb进行控制这样的操作,无法生成一个apk来安装到手机中进行操作,我也曾尝试过在手机中模拟一个python环境,但是依赖的类库无法非常方便的移植到手机中,就算静态编译过去也非常的耗时,所以python也能实现但是他很不友好,也很不方便,学习成本也非常高。
开发手游的代码4.1游戏的的思路、构想
4.1.1游戏想法的产生
相信大家一定都在8位机机上玩过《冒险岛》这款游戏,非常有趣味性。
游戏中玩家通过不断的闯关,来解救公主。在每个关都很很多的怪物阻挡着你,所以需要运用各种机关或者秘籍来杀死它们。杀死他们的同时还可以获得各种奖励,加生命,加血等,增加了游戏的趣味性。
如图2所示:
这款《冒险岛》游戏的实现相对于其他RPG或者网络版手机游戏稍简单一些,适合初学者作为练习,所以我决定编写一款类似的手机游戏。
由于之前对手机游戏的编程知识以及游戏的设计只有初步的了解,因此,我们在游戏的构架和思路上经历了几个阶段。
这款《冒险岛》游戏的实现相对于其他RPG或者网络版手机游戏稍简单一些,适合初学者作为练习,所以我决定编写一款类似的手机游戏。
由于之前对手机游戏的编程知识以及游戏的设计只有初步的了解,因此,我们在游戏的构架和思路上经历了几个阶段。
4.1.2对游戏设计的初步认识
刚开始我们只对J2ME有初步的了解。这时我们只是模仿之前在PC上看到的游戏,用语言把游戏的实现感性的描述为几大部分:
游戏界面系统:包括游戏开始界面;游戏开局界面;游戏运行界面;游戏结束界面。
游戏元素:菜单类;画布类;人物类;排行榜类。
4.1.3模块成型阶段
在进一步熟悉了J2ME知识后,对框架做出了一些修改,逐步把游戏的基本功能确定。游戏依次进入加载界面;主菜单;游戏运行界面;游戏结束界面。
具体实现的功能为:
1.主菜单,有如下选项:
(1)开始游戏——进入游戏界面。
(2)声音——设置声音的有无选项。
(3)帮助——介绍游戏的玩法。
(4)排行榜——玩家所得分数的排行榜。
(5)关于——用来显示说明信息以及背景图片。
2.游戏运行界面,包括:
游戏界面;目前游戏得分;游戏关数;生命次数;
3.游戏结束界面:游戏结束后,显示一行说明信息,然后退回到菜单。
游戏的主要模块为:
1.游戏主MIDlet(GameMIDlet)——对游戏生命周期的判断;对画布类的调用;管理游戏程序中各个屏幕之间的转换。
2.游戏画布(MyGame)——对游戏所用变量,常量的设定;游戏的初始化;游戏中精灵运动轨迹的控制;精灵与砖块的碰撞检测以及砖块状态的控制;游戏中各关卡的基本设定;游戏中对按键状态的处理。
3.菜单类——游戏中菜单事件的处理。
4.GameOgre类——游戏中怪物的类。
5.GamePlayer类——玩家控制的精灵类。
6.GameRMS类——用于实现分数排行榜。
7.PlayMusic类——用于实现音乐的播放。
8.MySet类——声音大小的设置。
4.2 程序的类结构
程序一共有8个主要类,其中菜单类负责各个屏幕的切换。程序的类结构如图3所示:
4.3 游戏的流程图
进入游戏菜单。初始情况下,游戏菜单有5个选项,它们分别是开始游戏、游戏说明和排行榜、设置、关于。选择开始新游戏则进入游戏,在游戏中如果按下非游戏键则中断游戏返回菜单,此时菜单中增加了一个继续游戏的选项,可以返回游戏也可以重新开始新的游戏。在菜单中选择游戏说明或者高分记录,则进入相应的屏幕,他们都能用“后退”软键返回菜单。菜单中的退出选项用于退出程序。游戏的流程如图4所示:
4.4.1主类GameMIDlet的实现
MIDlet是最核心的类。MIDlet程序有三种状态:
1.暂停状态
2.运行状态
3.销毁状态
J2ME程序都是从MIDlet类开始执行,系统在执行MIDlet程序时,首先构造一个MIDlet类型的对象,然后使程序进入到暂停状态,按照生命周期的规定,系统会自动调用MIDlet对象的startApp方法使程序进入到运行状态,开始程序的执行。
下图是运行时显示的画布对象:
首先,先要创建MIDlet类型的对象,下面我们来看对象的构造方法:
//主程序构造方法
public GameMIDlet()
{
rs = null;
RecordName = “GameRMS”;
GameMenu.display = Display.getDisplay(this) ;
GameMenu.midlet = this;
}
java
开发语言
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